Перебежки
На противоположных сторонах площадки отмечают
линиями
два дома, расстояние между ними 10—20 м. Участники игры делятся на две
равные
группы и занимают дома. В середине площадки стоит водящий. Игрокам нужно
из
одного дома перейти в другой. Водящий их не пропускает, он старается
осалить
перебегающих. Осленный выходит из игры. Побеждает та группа, в которой
оказывается большее число игроков в конце игры.
Перебежки с выручалкой
Игра проходит как простые перебежки, только на
площадке недалеко от линий домов очерчивают два круга. Игроки,
осаленные
водящими, не выходят из игры, а встают в один из кругов. Их могут
выручить
игроки той же команды. Пробегая
мимо, игрок берет осаленного, который
стоит в круге, за руку и вместе с ним бежит в дом своей команды. Стоп!
На одной стороне площадки очерчивается круг
(диаметром
около 1м) — место для водящего. На расстоянии 20—30 шагов от круга, на
противоположном конце площадки, проводится линия кона, за ней стоят
играющие.
Водящий, стоя спиной к полю, громко говорит:
«Быстро
шагай, смотри не зевай... Стоп!» Когда он говорит эти слова, дети
быстро идут
к нему, но на слове «Стоп!» замирают на месте. Водящий быстро
оглядывается и,
заметив того, кто вовремя не успел остановиться и сделал после слова
«Стоп!»
движение, возвращает его за линию кона. Водящий снова поворачивается
спиной и
говорит слова, а дети начинают свое движение с того места, где их застал
сигнал.
Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из
участников
игры не встанет двумя ногами в круг, раньше чем водящий произнесет
слово
«Стоп!». Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра повторяется.
Правила.
1. Водящему не разрешается оглядываться назад
до слова
«Стоп!».
2. Он может говорить фразу: «Быстро шагай,
смотри, не
зевай... Стоп!» — в любом темпе, но громко.
3. Играющие начинают движение одновременно со
словами
водящего. Разрешается передвигаться только шагом.
Указания к проведению. Чтобы занять круг
водящего,
нужно быть внимательным, обладать выдержкой и уметь быстро реагировать
на
сигнал. Это одна из немногих игр, где ребенок выигрывает право быть
водящим.
Очень интересно проходит игра, если водящий
говорит
слова в разном темпе: то очень быстро, перед словом «Стоп!» делая паузу,
то
начиная медленно, а кончая скороговоркой.
Игру «Стоп!» можно проводить в любое время
года.
Варианты
1. У всех участников игры мячи. На слово
водящего:
«Быстро шагай, смотри, не зевай... Стоп!» —дети идут и одновременно
играют в
мяч, выполняя любое упражнение. Они могут вести мяч, отбивая его одной
рукой,
поочередно правой и левой, подбрасывать вверх и ловить и т. д.
2. Водящий говорит слова и одновременно играет в
мяч.
Передвигаясь, дети выполняют те же упражнения, что и водящий.
3. Мяч только у водящего. Он говорит слова:
«Быстро
шагай, смотри, не зевай». Все играющие идут в сторону водящего: «Раз,
два, три,
беги!» На слово «Беги!» дети бегут к линии кона, а водящий быстро
поворачивается и, не сходя с места, бросает мяч в убегающих. Тот, в кого
попал
мяч, становится водящим. Если же водящий промахнулся, то водит еще раз.
Но бывает
и так, что пока водящий говорил слова, кто-то из детей дошел до круга и
успел
встать в него. Водящий договаривает фразу, передает мяч тому, кто встал в
круг,
и убегает вместе с играющими за линию кона.
Перед началом игры нужно выбрать водящего,
того, кто
будет «гореть»,— отсюда и название игры.
Все участники игры встают парами друг за
другом, водящий
впереди, на расстоянии двух шагов от играющих. Участники игры говорят
нараспев
слова:
Как только пропоют эти слова, водящий должен
посмотреть на небо, а дети последней пары отпускают руки и тихо
пробегают
вдоль колонны, один слева, другой справа. Когда они поравняются с
водящим, все
громко кричат ему:
Двое детей бегут вперед, ловко увертываясь от
водящего, стараются взять друг друга за руки. Если они возьмутся за
руки, то
«горелка» им не страшен, они спокойно идут и становятся впереди первой
пары, а
водящий вновь «горит».
Если водящий и при повторении игры не поймает
бегущих,
тогда он «горит» во второй раз. Если он и в третий раз никого не поймал,
играющие могут спеть такую песенку:
Горелки
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Стой подоле,
Гляди на поле:
Ходят грачи
Да едят калачи.
Птички летят,
Колокольчики
звенят!
Раз, два, не воронь.
Беги, как огонь!
Огарушек, огарушек,
Стань на черный камушек!
Плохо стоишь — Совсем сгоришь!
Но если водящему удается поймать одного из
убегающих,
он встает с ним впереди всей колонны, а «горит» тот, кто остался без
пары.
Игра продолжается до тех пор, пока не пробегут
все
пары.
Правила.
1. Водящий
не должен поворачиваться назад.
2. Он догоняет убегающих сразу же после слов:
«Беги,
как огонь!»
3. Игроки последней пары начинают бег только с
последними словами: «Колокольчики
звенят!»
Указания к проведению. Горелки — очень веселая
игра,
играют в нее в теплое время года. Играющих может быть много, чем больше,
тем
веселее.
Горелки с платочком
Все участники игры встают парами друг за
другом,
водящий стоит впереди колонны и держит
в руке над головой платочек. Играющие
говорят хором:
Гори, гори, масло,
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо,
Птички летят!
Огарок,
огарушек
остаток
недогоревшеи свечи.
После слов «Птички летят!» игроки последней
пары
стремительно бегут вперед, и кто из них первый возьмет платочек, тот
встает с
водящим впереди колонны, а опоздавший «горит». Двойные горелки
Играющие встают парами в две колонны на
некотором расстоянии
одна от другой. Впереди каждой колонны стоят водящие. С последними
словами
«Птички летят!» дети, стоящие в последних парах, бегут вдоль колонн
(один
слева, другой справа), стараясь соединиться впереди колонны в пары.
Водящие не
допускают их друг к другу, стараются одного из них запятнать.
Если бегущие игроки успели взять друг друга за
руки,
прежде чем запятнали одного из них, они встают в колоннах первыми, а
водящие
вновь «горят». Если водящему удается запятнать бегущего ребенка, он
встает с
ним впереди колонны, а игроки, оставшиеся без пары, становятся
«горящими».
Вариант
Играющие встают в две колонны парами одна
напротив
другой на расстоянии 10—15 м. Первыми в колоннах стоят водящие. После
слов
«Колокольчики звенят!» дети последних пар из каждой колонны отпускают
руки и бегут
вперед, стараясь соединиться в пары с игроками противоположной колонны.
Взявшись за руки, они встают впереди одной из колонн.
Водящие стараются осалить одного из игроков,
пока они
не соединились. Водящий и игрок, которого он осалил, встают впереди
колонны.
Тот из играющих, кто остался без пары, «горит».
Кружева
Дети выбирают двух водящих, один из них —
челночок,
другой — ткач. Остальные встают
парами в
круг или полукругом
лицом к центру. Дети в парах
берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары,
а ткач
— у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не
пропуская
ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он
добежит
до конца полукруга, то он становится челночком. Ребенок, бывший
челночком, идет
к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на
противоположном конце полукруга,
игрок, оставшийся без
пары, становится ткачом.
Если же челночок добежит до последних ворот и
не будет
пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру.
Один
из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй — ткача.
Правила.
1. Челночок начинает игру только по сигналу
ткача.
2. Ткач
и
челночок, пробегая под
воротами, не должны
трогать руками игроков, стоящих в
парах. Кошка и мышка
Играющие перед началом игры выбирают кошку и
мышку, берут
друг друга за руки и встают в круг. Кошка стоит за кругом, мышка — в
круге.
Кошка старается войти в круг и поймать мышку, но играющие закрывают
входы
перед ней. Она старается подлезть под ворота, играющие приседают и не
пропускают ее в круг.
Когда наконец кошка проберется в круг, дети
сразу же
открывают ворота и мышка выбегает из круга. А кошку они стараются из
круга не
выпускать. Если же кошка поймает мышку, то они встают в круг, а играющие
выбирают новых кошку и мышку.
Правила.
1. Кошка может поймать мышку как в круге, так и
за кругом.
2. Играющие
открывают ворота только для мышки.
Указания к проведению. Если кошка долго не
может
поймать мышку, выбирается новая пара.
Усложнения.
1. Во время игры дети по кругу медленно
передвигаются
то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены. Кошка
и
мышка бегают свободно,
дети ворот не
закрывают.
2. Одновременно могут играть две пары, но в
этом
случае кошка бегает только за одной мышкой.
Мышка и две кошки
Для этой игры нужно выбрать двух кошек и одну
мышку.
Играющие встают в круг и держатся за руки. На противоположных сторонах
круга
ворота открыты, кошки вбегают в круг и выбегают из него только в
открытые
ворота. Перед мышкой же играющие открывают любые ворота. Если одной из
кошек
удалось поймать мышку, она с ней встает в круг, а вторая кошка выбирает
для
игры других кошку и мышку.
Кошка и мышка в лабиринте
Играющие встают рядами по 5—10 человек и берут
друг
друга за руки. Мышка от кошки убегает между рядами. Как только кошка
начинает
догонять мышку, по сигналу ведущего (взрослого) играющие опускают руки,
поворачиваются направо или налево и перестраиваются в перпендикулярные
ряды.
Кошка вновь оказывается далеко от мышки. Когда кошка все-таки изловит
мышку,
они вместе встают в один из рядов, а играющие выбирают другую пару.
Море
волнуется
Участники игры разбегаются по площадке,
останавливаются друг от друга на расстоянии 1 м, и каждый свое место
обозначает
кружком. Водящий ходит между играющими, выполняя разные движения. Он
подходит
к играющим и со словами «Море волнуется» кладет руку на плечо игрока.
Все, до
кого дотрагивается водящий, идут за ним, выполняя те же движения. Так
играющие
все уходят со своих мест. Водящий уводит их как можно дальше от кружков.
Затем
неожиданно останавливается, поворачивается к играющим и быстро говорит:
«Море
спокойно». Водящий и играющие бегут занимать кружки. Тот, кто не успел
занять
кружок, становится ведущим.
Ошибся
На противоположных сторонах площадки отмечают
линиями
два города на расстоянии 10—20 м друг от друга. В 2—3 шагах от города
проводят
игровые линии, с левой стороны отмечают место плена.
Дети делятся на две группы, идут в свой город,
встают
друг за другом лицом к линии города. По сигналу взрослого первые номера
бегут к
городку своих противников, добегают до игровой линии, встают на нее
одной ногой
и быстро возвращаются в свой город. Игроки, стоящие в командах вторыми,
догоняют убегающих. Если им удается убегающих осалить, то уводят их в
плен,
сами же встают последними в своем ряду.
Затем к городу противника бегут третьи номера, а
четвертые их догоняют и т. д.
Если игрок, который догоняет, выбегает, за
черту
города раньше, чем противник наступил ногой на игровую линию, ему
кричат:
«Ошибся!» Он должен вернуться в город, встать на свое место и только
потом
начать догонять противника. Догоняющим не всегда удается осалить тех,
кто
убегает. В этом случае они возвращаются в свой город и встают последними
в
ряду.
Выигрывает та группа,
в которой осталось больше
игроков.
Правила.
1. За игровой линией пятнать противника не
разрешается.
2. Второй игрок начинает преследовать
противника
только после того, как он наступил ногой на игровую линию.
3. Игроки могут освободить своего товарища из
плена,
если ударят его по ладони протянутой руки.
Щука и караси
На противоположных сторонах площадки отмечают
место норы, где от щуки
прячутся караси. Щука
живет в камышах.
Перед началом игры все караси собираются в
одной норе.
По сигналу они выплывают из укрытия и стараются перебраться на
противоположную
сторону реки. Щука выходит на охоту. Пойманные караси из игры не,
выходят, они
берут друг друга за руки и встают на середину игровой площадки, образуют
сеть.
Оставшиеся караси, переплывая с одной стороны площадки на другую,
проходят
через сеть. Пойманных становится все больше, сеть — все длиннее. Тогда
из сети
делают корзинку, играющие встают в круг. Участники игры при перебежке
обязательно забегают в корзину. Игра заканчивается, когда щука переловит
всех
карасей.
Правило.
Щука не должна заплывать в сеть и в корзину за
карасями.
Указания к проведению. Чем больше играющих, тем
интереснее проходит игра. Норы для карасей можно выделить простой
чертой, но
лучше натянуть шнур, под который караси подплывают. Места, где прячется
щука
(их может быть 3—4), нужно сделать по краям площадки.
Осаленные игроки могут сделать сеть, когда их
не менее
3—4. Если щука в начале игры осалила, например, только одного игрока,
то он
стоит в стороне и ждет, когда их будет больше. Игроков, изображающих
сеть,
можно поставить в два ряда.
Медведи с цепью
На игровой площадке очерчивается круг — это
берлога,
где живут два медведя. Играющие ходят по площадке, наблюдая за берлогой.
Медведи ждут удобного случая, выбегают неожиданно на площадку, держась
за
руки, догоняют играющих. Если они осалили игрока, то громко называют его
по
имени, берут за руки и быстро убегают в берлогу. Играющие могут выручить
товарищей: если они догонят медведей и дотронутся до руки одного из них.
то
медведь отпускает пойманного.
Уголки
(Кумушки)
Для этой игры нужно нарисовать четырехугольник.
Участников 5 человек, один из них водящий, а четверо занимают уголки.
Водящий
подходит к одному из игроков и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Стоящий в
углу
отвечает: «Иди, вон там постучи!» В это время остальные игроки
перебегают из
угла в угол. Если водящий успеет занять угол, то на его место встает
игрок, который
остался без угла.
Вариант. Играющие встают в круг, каждый свое
место
отмечает камешком или очерчивает маленький кружок. В центре большого
круга
стоит водящий. Он подходит к одному из играющих и говорит: «Кумушка, дай
ключи!» Ему отвечают: «Иди, вот там постучи!» Пока водящий идет к
следующему
игроку, дети меняются местами.
Водящий должен не зевать и постараться занять
кружок.
Игрок, оставшийся без места, становится водящим.
Указания к проведению. Игра имела разные
названия:
«Ключи», «Соседи», «Уголки». Игру хорошо проводить на большой площадке.
Вначале уголки следует располагать близко один от другого, тогда и
водящему
легче занять уголок. Затем расстояние можно увеличить. Если на участке
есть
деревья, расположенные недалеко друг от друга, то играющие встают около
деревьев. Водящий может говорить и такие слова:
Мышка, мышка, продай уголок!
За шильце, за мыльце, за белое полотенце.
За зеркальце.
День и ночь
Посередине площадки проводят линию, по обе
стороны от
нее в 20—30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные
группы:
одна из них — ночь, другая — день. Встают на расстоянии 1 м от средней
линии,
через 2 шага друг от друга. Против каждой группы находится дом
противника.
Когда все встали на свои места, ведущий бросает
жребий
— дощечку, окрашенную с одной стороны в черный цвет. Если дощечка упала
белой
стороной, ведущий громко кричит: «День!» Игроки из группы дня
поворачиваются и,
пробегая между игроками ночи, быстро бегут к своему дому. Те бегут за
ними и
стараются их запятнать.
Запятнанные переходят в
группу ночи.
Ведущий вновь бросает жребий, игра
продолжается.
Побеждает группа, где больше осаленных игроков.
Правила.
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем
ведущий
подаст сигнал.
2. Салить игроков за чертой города нельзя.
3. Не разрешается поворачиваться назад, когда
игроки
пробегают в свой город.
4. Догонять убегающих можно, только когда они
все
пробегут мимо противников.
5. При повторении игры все играющие встают у
средней
линии.
Добеги и убеги
На противоположных сторонах площадки проводят
линии на
расстоянии 10 м друг от друга — это дома. Играющие делятся на 2—3 группы
и
встают у одной линии. Дети, назначенные водящими, переходят на
противоположную
сторону и встают у черты, каждый напротив своей группы.
Игру начинают первые номера. По сигналу они
бегут к
противоположной линии, добегают до водящих, ударяют их по протянутой
ладони и
быстро возвращаются. Водящие стараются догнать убегающих и осалить.
Если игрок осален, то он идет на сторону
водящего и
встает впереди него. Игроки, которым удалось уйти неосаленными, встают в
конец своего ряда.
Игра кончается, когда
пробегут последние игроки групп. Побеждает группа, в которой
меньше
осаленных участников игры.
Указания к проведению. Если площадь игровой
площадки
позволяет, то расстояние между домами можно увеличить до 30 м.
Количество
игроков не ограничивается. Если в игре принимает участие более 25
человек,
нужно разделить их на 4 группы.
Зайцы в лесу
Для игры выбирают зайцев и лису, остальные дети
—
деревья. На противоположных сторонах площадки проводят линии — это поля. На одном
из них перед началом игры собираются зайцы.
Дети, изображающие деревья, встают друг от
друга на
расстоянии, позволяющем им взяться за руки. Лиса живет в норе на краю
леса (нору обозначают кружком).
Зайцы вбегают в лес, им нужно перейти с одного
поля на
другое, но за ними охотится лиса. Она старается поймать зайцев,
пойманных
уводит в свой дом.
Лисе по лесу мешают бежать деревья: дети берут
друг
друга за руки, приседают, наклоняются, машут руками. Зайцы между
деревьями
проходят свободно. Игра заканчивается, когда все зайцы перейдут на
противоположную сторону. Начиная игру повторно, дети выбирают снова
зайцев и
лису.
Правило. Пойманные зайцы до конца игры
находятся в норе
у лисы.
Указания к проведению. В этой игре количество
зайцев
и лис может быть разное, в зависимости от числа играющих. Чем больше
лис, тем
труднее зайцам пробежать по лесу. Весь ход игры зависит от деревьев.
Дети,
исполняющие роль деревьев, должны внимательно наблюдать за действиями
хитрой
лисы и
постоянно менять положение
рук, перестраиваться.
Пирожок
Играющие встают друг за другом, держась за
пояс.
Впереди стоит булочник, он ведущий, последний — пирожок. К булочнику
подходит
покупатель и спрашивает: «Где мой пирожок?» Булочник отвечает: «За
печкой лежит».
Последний игрок-пирожок кричит: «Я бегу, бегу!» С этими словами он бежит
в
сторону ведущего, а покупатель старается его поймать. Если пирожок
успеет
встать впереди ведущего, он становится булочником, а последний игрок —
пирожком, и покупатель вновь идет покупать. Если же пирожок будет
пойман, то он
выполняет роль покупателя, а покупатель — булочника.
Правило. Покупатель не должен стоять на одном
месте,
после слов «За печкой лежит» он бежит в конец колонны и ловит пирожок.
Казаки и разбойники
Играющие делятся на две группы. Одна по жребию
изображает казаков, а другая — разбойников. Разбойники разбегаются и
прячутся.
Казаки имеют свой дом (стан). Они уходят на ловлю разбойников, одного
казака
оставляют сторожить стан. Пойманных разбойников казаки приводят в стан.
Игра
кончается, когда все разбойники будут пойманы.
Указания к проведению. Игра особенно интересно
проходит
на лесной опушке, где есть деревья, кустарник, небольшие ямки. Тогда
казакам
труднее поймать разбойников. Иногда условливаются, чтобы пойманные
разбойники
становились казаками. Чтобы отличить разбойников от казаков, можно
повязать
косынки на шею или приколоть отличительный знак на рукав. Если игра
проходит
на опушке леса, то нужно ограничивать место, где должны прятаться
разбойники.
Прятки с домом
На игровой площадке очерчивается дом. Выбранный
детьми
водящий встает около дома, закрывает глаза и ждет, пока все спрячутся.
По
сигналу идет искать детей. Каждого найденного он громко называет по
имени, тот
быстро выбегает из укрытия и бежит к дому, водящий его догоняет и
старается
запятнать. Запятнанный игрок становится
водящим.
По ходу игры бывает и так, что найденный успел
добежать до дома незапятнанным, тогда водящий снова водит, а играющий
прячется
со всеми вместе.
|