Времена года
Логопед тасует стопку картинок, изображающих
какие-либо характерные приметы различных времен года. Эти картинки раздаются
по 4 штуки (рисунками вниз) четверым игрокам, исполняющим роли Зимы, Весны,
Лета и Осени. Не показывая соперникам своих карточек, каждый игрок старается
как можно быстрее собрать все четыре приметы «своего» времени года. Ходы можно
делать только в одном направлении: от Зимы к Весне, от Весны к Лету и т. д. За
один ход каждый игрок отдает сопернику только одну ненужную ему картинку и
четко проговаривает при этом, например: «Возьми соловья». На что соперник
обязательно отвечает: «Спасибо», даже если картинка ему не подходит.
Подготовить к игре картинки
Зима: снежинка, санки, снегоход, снегирь.
Весна: весенний сад, подснежник, сирень, сережка
березы.
Лето: сарафан, самокат, роза, серый заяц.
Осень: капуста, абрикос, осенний лист, лисички (грибы).
Краски
На столе ровным квадратом (4x4) разложены 16 картинок
с изображениями различных предметов синего, серого, красного и зеленого
цветов. Водящий загадывает любую картинку, но не называет, а лишь обозначает
ее «координаты», отвечая на вопросы, которые поочередно задают ему остальные
игроки. Например:
— Сверху? — Справа?
— Красный.
— Тоже красный.
— Снизу? — Слева?
— Синий. — Пусто.
Игроки ставят свои указательные пальчики на картинку,
местоположение которой описано водящим. Тот, кто первым нашел правильный ответ,
становится водящим.
Подготовить к игре картинки
Синего цвета: автобус, косынка, забор, насос.
Красного цвета: свитер, зонтик, сумка, осенний лист.
Зеленого цвета: лес, замок, салат, каска. Серого
цвета: слон, костюм, крыса, собака.
Примечание
Нужно разместить картинки таким образом, чтобы не
получилось одинаковых вариантов их расположения.
Слова-«однофамильцы»
Первый тур
Картинки к словам-омонимам и многозначным словам
поровну делятся между всеми игроками. Логопед говорит, например: Ну-ка,
«лист», отзовись, На рисунке появись! Игроки, у которых есть картинки с «листьями»,
поочередно отдают их логопеду, отвечая при этом:
— Ау! Я — лист капусты.
— Ау! Я — лист дерева.
Таким же образом разыгрываются остальные картинки.
Побеждает тот участник игры, который первым отдаст все свои картинки.
Подготовить к игре картинки
Лист — дерева, капусты.
Салат — овощ, блюдо.
Хвост — у лисы, у самолета, у сороки.
Соль — приправа, нота.
Зебра — животное, дорожный знак.
Коса — прическа, инструмент.
Слом — животное, шахматная фигура.
Звезда — морская, небесная.
Лисичка — гриб, зверь.
Корзина — грибная, баскетбольная.
Второй тур
Этот тур проводится без картинок. Логопед говорит:
Слово «кисть», ау! Я тебя зову! Игроки поочередно называют
все известные им виды кистей и за каждый правильный ответ получают фишку.
— Я кисть для рисования.
— Я кисть руки.
— Я кисть на шторе.
— Я кисть рябины и т. д. Победителем становится игрок,
набравший наибольшее количество фишек.
Звери играют в прятки
На столе ровным прямоугольником (4x5) разложены 20
картинок, иллюстрирующих ело ва со свистящими звуками. Это игровое поле.
Под некоторые из них логопед до начала игры
подкладывает еще несколько картинок с изображением небольших предметов, например
таких, как косок, стакан и пр., а также одну из тех картинок, которую игрокам
необходимо будет найти в данном туре: лису, козу, рысь или лося.
Логопед объявляет детям, какой зверь от них спрятался,
и игра начинается.
Дети поочередно передвигают свои фишки по игровому
полю в любом направлении, но не перескакивая через карточки. За один ход каждый
игрок делает ровно 4 шага, в такт чистоговорке. Предположим, игра начинается с
поисков лося. В этом случае чистоговорка прозвучит так:
— Ась-ось, здесь лось?
В зависимости от того, какое животное ищут игроки в
том или ином туре, чистого-ворки будут звучать, например, следующим образом:
— Ась-ысь, здесь рысь?
— Сы-са, здесь лиса?
— Са-за, здесь коза?
Логопед приподнимает верхнюю картинку, на которой
останавливается игрок, и показывает, что лежит под ней. А игрок составляет
предложение:
— За троллейбусом — пусто.
— Под газетой сидит крыса.
— За забором растет капуста. Победителем каждого тура
становится участник игры, который первым нашел спрятавшееся животное.
Фотоохота на лис
Чистоговорка
Су-су. Су-су.
Спряталась лиса в лесу.
Са-са. Са-са.
Замела следы лиса.
Сы-сы. Сы-сы.
Не сыскать в лесу лисы.
Ход игры
На столе прямоугольником (4x5) разложены 20 карточек,
перевернутых рисунками вниз, а белой, «снежной» стороной — вверх. Среди
карточек с изображениями любых предметов, в названиях которых есть свистящие
звуки, должны быть 3 картинки с лисами.
Дети поочередно передвигают свои фишки по этому
игровому полю в любом направлении, но не перескакивая через квадраты. За один
ход каждый игрок делает ровно по б шагов, в такт чистоговорке:
— Су-су-су. Ищу лису в лесу!
Логопед переворачивает картинку, на которой
останавливается фишка, а игрок составляет предложение типа:
— За сугробом спряталась рысь.
— В снег зарылась крыса.
— Под снегом — подснежник.
Если на картинке изображена лиса, логопед оставляет
карточку на игровом поле рисунком вверх (эта лиса уже «сфотографирована»).
Все остальные картинки, после того как игроки составят по ним предложения, логопед
снова переворачивает.
Победителем становится тот, кто «сделал фотографии»
наибольшего количества лис.
Сражение
В игре принимают участие двое детей. Соперники
садятся за стол лицом друг к другу. Каждый участник игры раскладывает вдоль
своего края стола по 10 картинок к словам со звуком С. Первый игрок бросает
кубик, чтобы определить, сколько картинок из «армии соперника» он может
«захватить». Предположим, выпала «двойка», и он говорит:
— Я возьму в плен двух солдат. «Сорока» и «стул»,
встаньте в строй!
Затем в игру вступает соперник. Он также бросает
игральный кубик (желательно научить детей круговыми движениями, массажируя
ладони, «растирать» кубик в руках и затем не бросать его на стол, а осторожно
раскрывать ладони, чтобы кубик не укатился). Теперь ко второму игроку
переходят несколько картинок:
— Я захватил пятерых солдат: «самовар», «самокат»,
«сороку», «слона» и «сапоги».
«Армия», потерявшая в сражении всех своих «солдат» (т.
е. оставшаяся без картинок), считается проигравшей.
Раз — словечко, два — словечко...
Дети сидят вокруг стола, на котором разложены
картинки к словам со звуком С. Логопед берет любую картинку, четко произносит
ее название, например «санки», и передает сидящему рядом игроку. Этот игрок
кладет на нее другую картинку, предположим, «слон», говорит: «Санки, слон» — и
передвигает стопку следующему участнику игры. Таким образом, каждый игрок
прибавляет к стопке по одной картинке, произнося на одно слово больше. Если
кто-либо из детей забывает или переставляет слова, он забирает себе всю
передвигающуюся от игрока к игроку стопку картинок. Победителем становится
игрок, первым избавившийся от всех своих картинок.
Бездомный заяц
Для игры потребуются две стопки парных картинок, по 9
штук в каждой. Первая стопка раскладывается на столе ровным кольцом. Затем с
внешней стороны к каждой картинке прикладывается любая (но не парная) картинка
из второй стопки. Кроме того, надо подготовить одну картинку с изображением
зайца.
Ход игры
Первый игрок передвигает картинку с «зайцем» от одной
картинки внешнего круга к другой, например, от «совы» к «сторожу», затем к
«носку» и к «лисе», говоря при этом:
Сова не пустила,
Сторож не пустил,
Носок не пустил,
А лиса пустила
И квасом угостила!
Спасибо!
Картинка с «зайцем» прикладывается с внешней стороны к
«лисе», а картинка, примыкающая к «лисе» с внутренней стороны (предположим,
это «постель»), вытесняется. Теперь она — «бездомная». Придется «постели»
вместе со вторым игроком бежать по внешнему кругу, и опять три картинки ее «не
пустят», и только четвертая «пустит и квасом угостит». Но если на этой
четвертой кар тинке тоже нарисована постель, нашедшие друг друга парные
картинки выходят из игры и откладываются в сторону. А игрок, соединивший
пару, получает право на дополнительный ход. Оставшаяся «в одиночестве»
картинка становится «бездомной», и всё повторяется с начала. Цель игроков —
поскорее соединить и убрать со стола все пары картинок, чтобы «заяц» остался
один. Тот, кто сделает последний, решающий ход, станет победителем.
Примечание
Зная, что «бездомная» картинка останавливается всегда
возле четвертой по счету карточки, игрок решает, в какую сторону ему выгоднее
«бежать», чтобы получить возможность соединить парные картинки.
Подготовить к игре картинки
Первый вариант. Пары картинок, одинаковых или
различающихся отдельными деталями.
Носок— носок, сторож— сторож, замок—замок. Остальные
пары картинок — из игры «Рассвет и закат»: сова, соловей, подснежник, лиса,
постель, светлячок.
Второй вариант. Пары картинок к словам-омонимам и
многозначным словам.
Салат — овощ, блюдо.
Соль — приправа, нота.
Зебра — животное, дорожный знак.
Коса — прическа, инструмент.
Слон — животное, шахматная фигура.
Звезда — морская, небесная.
Лисичка — гриб, зверь.
Корзина — грибная, баскетбольная.
Лист — дерева, капусты.
Кто ошибку здесь найдет?
Первый вариант
В игре принимает участие не более трех-четырех детей.
Логопед раскладывает на столе несколько картинок и
называет их, произнося одно из слов с ошибкой:
«Каска, санки, самолет» — Кто ошибку здесь найдет?
Логопед воспроизводит дефекты речи, имеющиеся у этих
детей. Например, вместо слова «каска» он говорит слово «кашка» и т. п.
«Крыса, слон, велосипед» — Есть ошибка или нет? Детям
нужно молча указать на картинку, соответствующую неверно произнесенному логопедом
слову.
«Хвост, глаза, усы и нос». Где ошибка? — вот вопрос.
Это упражнение наиболее эффективно на первом этапе коррекционного процесса, поскольку
позволяет развивать фонематическое восприятие детей и в то же время исключает
необходимость произношения слов со звуками, которые дети еще не научились
говорить правильно.
«Страус, гусь, свинья, сова» — Правильно звучат слова? Если же данное упражнение
используется на этапе закрепления навыков правильного произношения свистящих
звуков, дети вслух исправляют ошибку логопеда.
«Снегирь, сорока, соловей».
Найди ошибку поскорей!
Второй вариант
На столе разложено много карточек. Ребенок-«учитель»
указывает на ту или иную картинку, а логопед, изображая голоса сидящих на
столе игрушек, называет слова либо вер но, либо с искажением. «Учитель»
внимательно слушает и ставит оценку за каждый ответ.
Бег с барьерами
Логопед раскладывает перед игроками ряд из пяти
картинок: сок, сон, саль, сор, сом.
Первый этап
Каждый «спортсмен» поочередно должен «пробежать» по
дорожке из картинок туда и обратно, ни разу не споткнувшись. Язычок споткнется
— Бегун назад вернется. Взяв в руки секундомер (или часы), логопед следит или
делает вид, что следит за тем, кто из «бегунов» быстрее преодолеет дистанцию:
— Сок, сон, соль, сор, сом, сор, соль, сон, сок!
Примечание
Можно усложнить этот этап, предложив игрокам
«перепрыгивать» через слова-«барьеры»: — Скок через сок, скок через сок, скок
через саль, скок через сор, скок через сома... — и обратно: Скок через сома, скок
через сор, скок через соль, скок через сои, скок через сок.
Второй этап
Цель участников — за 30 секунд «пробежать» по дорожке
(туда — обратно, туда — обратно) наибольшее количество раз.
Третий этап
Логопед берет фишку (маленькую игрушку из шоколадного
яйца с сюрпризом) и в быстром темпе беспорядочно переставляет ее с одной
картинки на другую. Побеждает игрок, безошибочно назвавший все картинки, на
которые «прыгала» игрушка.
Зеркало
Дети разучивают четверостишие, отрабатывая четкое
произношение свистящих звуков:
Кто-то в зеркало смотрелся,
Кто-то прыгал и вертелся,
Кто-то зеркало разбил...
Кто же это был? Логопед незаметно прячет под карточку
с изображением разбитого зеркала картинку. Первый игрок через узкие прорези —
«трещины на зеркале» — старается разглядеть, кто за ним спрятался. Если это,
например, Заяц, то игрок говорит:
Заяц в зеркало смотрелся,
Заяц прыгал и вертелся,
Заяц зеркало разбил...
Вот кто это был! Логопед вынимает из-за зеркала
картинку с изображением Зайца и предлагает следующему игрок)' догадаться, кто
еще нашалил и спрятался за зеркалом, чувствуя свою вину.
Если это, предположим, Страус, то второй игрок
скажет:
Страус в зеркало смотрелся,
Страус прыгал и вертелся,
Страус зеркало разбил...
Вот кто это был! Подготовить к игре картинки: разбитое
зеркало, Заяц, Страус, Поросенок, Слоник, Снегирь. В качестве «виновников
происшествия» могут быть использованы и «ожившие» предметы: Зонтик, Галстук,
Свитер, Костюм, Тазик или Носок.
Примечание
В карточке «разбитое зеркало» нужно сделать несколько
узких прорезей по трещинам, для того чтобы ребенок мог, рассматривая сквозь
них спрятанную картинку.
|